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足球经理2008攻略(gameloft足球经理2008)

结衣游戏2023年03月06日 05:54:09游戏攻略151

今天要跟大家讲足球经理2008攻略的知识,其中对gameloft足球经理2008相关的知识也会有介绍,希望可以帮助大家解答当下的疑问!

本文目录一览:

谁玩FM2008足球经理啊??我想问一下有甚么人好用和有甚么阵容好呢?

好用的人可以上百度查,有很多这样的帖子。那些特里布冯之类的牛人很贵还难买,我说点能买又不是相当贵的。

门将首推弗雷,虽然要20M+的价钱,但是08好门将普遍贵,弗雷有神级水准但这价钱却是布冯的一半,可以分期搞定,在佛罗伦萨。乌斯塔里随到185+的话就买他,开档刚转会赫塔菲,所以要到中期买,30M搞定,年轻稳定,缺点非欧,后布冯时期的NO.1。

中后卫首推巴尔扎利,翻版特里,其他神级中卫都是天价,他和弗雷一样,神级实力,价钱公道,12M,我是首付6M分期6M买来的,在巴勒莫。还有萨姆巴,价钱3M左右,潜力不是很高,但实力很强(20弹跳和20强壮,绝对空霸),角球时头球攻门的利器,灵活与爆发弱化版的巴尔扎利,在英超哪个队我忘了。

左后卫:马塞洛,左边一条龙,年轻,令人偷笑到睡不着觉的解约金,盯人抢断很差还是非欧,打左后卫的话要强化训练防守,开档直接买不会愿意来,要过8月3号在买他,对声望要求高,在皇马。基耶利尼,在尤文,左后卫上的表现不错,灵活是缺点,价钱不知道,因为我用的尤文,用阿森纳时有了克里希就没买他。

右后卫:扎卡尔多,7-8M就能搞定,弹跳较差不适合中卫,唯一弱点是灵活,但便宜实用。

后腰:扎内蒂,很不错,开他的身价几本就能买来,实用,但喜欢吃牌,在尤文。帕隆博,也是个很实用的球员,也比较喜欢吃牌,价钱我忘记了。巴内加,第二个皮尔洛,好像在博卡青年,3.5M左右的价钱,潜力随得高绝对要买,不过更适合中前卫,非欧。

中前卫:迪亚比,在阿森纳,价钱不清楚,我用阿森纳时打替补,表现很抢眼,中前卫位置上拉线到前腰

边前卫没推荐,因为我是打中路的,不过用尤文时用过夸雷斯马,下底传中无敌,30M。

前腰;范德法特,10M搞定,强。科林西安的lulinha,我刚和他签好合同,还没来呢。纳斯里,20M到30M,也很强。matias fernado,好像是这名字,反正就是传说中的MF,11M搞定,在我手里表现一般。toni kroos,等半赛季后去买,反正我没免签到过,在拜仁。

前锋KUN神,我801的,把他往前锋位置上一放就行了,开档在马竞,31M解约金。saivet,在波尔多,开档免签,不过老是和波尔多签合同,出现这种情况我用的FMM。

除此之外我没用过的还有莫斯科中央陆军的阿金费耶夫,巴萨的博扬开档免签,A米的帕托不在转会期的时候46M可以买,不过要说明的是博扬和帕托是很不愿意离开球队的。

我用尤文时用的442中场大菱形,边前卫下底传中找进攻核心,特雷泽盖为进攻核心。注意要有个好后腰,不然等着被打爆吧。

阿森纳433,中场一后腰两中前卫,三前锋(无边锋)。两边卫不要前插,专心防守,长传,身后球经常。中前卫拉线到前腰。球队设置里选直传,不选组织核心,节奏快,球场宽度少。优点是进攻点分散,对方难防,进攻火力充足,对手的中路容易被打爆,最适合防反。缺点是突出的射手没有,碰到弱队还好,碰到强队的话边路容易被爆。所以对后防要求高,中场得有个小法类型的传球组织者。

我觉得最适合08的是4231和442

fm2008足球经理攻略

08的没玩过07得倒是玩过

07的战术理论与框架: Player Definitions球员定义

GK: Goalkeeper

DC: Central defender

FB: Full-back

WB : Wing-Back

DMC: Defensive midfielder

MCd : Centralmidfielder with defensive responsibilities

负责防守的mc MR/L : Deep lyingwingers

不怎么突前的边前卫MC: Central midfielder

MCa : Central midfielder with attacking responsibilities

负责进攻的mc AMC: Attacking Midfielder

AMR/L : Advanced wingers

FR/L: Wing forwards

FCd: Deep lying striker

拖后的前锋FCa : Advanced striker

突前的st ST 整体框架假说AI(人工智能)

首先,我们必须制定的假说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感

受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有

球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽

然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。

AI General Starting Formation (电脑的一般初始阵型)

几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,

在西班牙4-2-3-1 是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1.我们可

以假定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心

态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松

些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术

策略(我曾经击溃过Van der Gaal范加尔因为他总是批评我,我就回应他说,我

的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完

全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我

们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意

识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球

队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。

AI Attacking Strategies (电脑的进攻战略)

当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们

会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线

的边锋(或4-2-4 )以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边

路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫

托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正

好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球

员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4 打2 的局面。我自己使用第一种方案。

防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC 的前插进攻必须设置为较少。

AI Defensive Strategies (电脑的防守战略)

电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后

转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同

时也可能出现在边线球掷出之后!!!典型的电脑防守战略就是3-3-2-1.但是其

它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防

守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC )几乎不会前插,

球队的进攻仅仅是通过剩余的4 名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,

高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控

制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)

Re-Ranking(对球队的重新评估)

这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50% 的赛季后,会有稍微的

重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这

就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑

坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制

定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。

如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队

重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。

但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达

到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI. 同时,

你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。

举例我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th )。我买了

1 到2 名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施

了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A 意甲冠军(34-3-1)

注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠

军。我的进球数是不太真实的,有两人20+ (ST和AMC ),一个30+ 和一个FC 60+.

防守不太好(0.6 球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A 意甲冠军

(33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4

一场)。

由此得出的结论1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。

我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC ),用足够坚强的防守去赢得

几乎所有的比赛,并只败了一场。

2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进

球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每

场比赛都要面对3-3-2-1 阵型(除了对米兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强

攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。

3.获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改

变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)

Mentality 比赛心态到底是如何影响球员思考的呢。我认为一个战术是否成

功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。

在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有

一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2 的

规则(the Rule of Two )

全局统一心态设置(Global Mentality)。(见文,框架理论之对2 的规则

的解释)

Rule of Two Mentality 2 的规则优点2 的规则有三大好处首先,它能始终

保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC

能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进

攻电脑的利器,因为2 的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3 打2

的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一

得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。

其次,他总是可以使用5 人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗

更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,因此在对手获得重新组织起进攻的

机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,

这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5 人控制着比赛,保护球

权不被夺走,直到前场5 人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系

是非产安全的(比赛心态+ 压迫式防守+ 拖后防线)

同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛

不好看,但非常的实用。

最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防

守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是

进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。

缺点对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难

踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场

三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合

或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2 的规则,门将直传,DC的传

球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不

是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论

有何大的漏洞。

Global Mentality(全局统一心态设置)

优点此体系比2 的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为

每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。

全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2 的规则更吸引人。

缺点因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便

利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从 2的规则得到更

多的好处。

我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新

评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么

单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二

个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑我认为此体系在面对比

赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如4-2-4 这样的阵形时

能够像2 的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这

是何种道理。

举例全局统一心态设置:DC心态 10 ,DC比他在2 的规则这个战术中(心态

6 )会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2

的规则这个战术中,DC的传奇对象FC的心态是18或14或者是一个AMC (16)。全

局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球方向而不是快速突破到2 的

规则中FC射门得分的地方。

对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2

的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2 的规则中来得有效

率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我

们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主

宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。

Further Mentality Assumptions (更进一步的比赛心态设定假说)

1.心态是一个指导球员跑位/ 站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球

队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6 他会把70% 的时间用在防守上,

还有30% 用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90% 的时间集中在进攻上。

每一名球员的站位/ 跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,

DC心态4 比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导

致的跑位/ 站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推

器。

2.比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大

的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6 只会在他认为,此次进攻行动有〉

=70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10% 的成功概率,他

也会去实施。

3.比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球

方式。一名DC心态6 只会在30% 的时间中往前传球,一名FC心态18会在90% 的时

间里射门或向前传球。

虽然我的脑海中先构思了结合假说1 的阵形框架理论,但我现在认为假说2

更好。我将尝试讲解为何这么想。

比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球

员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,

我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉

线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,

出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面

(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由

何原因造成的呢?

我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前

锋会用90% 的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑

动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90% 时间在做这个事),会习

惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭

档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远

射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置

就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和

穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。

其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但

是团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所

要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,

他就会不断去尝试着做。

低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们

除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。

那么,如何使用这个理论呢?

显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)

或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很

糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2 的规则看似就

是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,

FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间……

关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的

逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的

远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个

人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉

得有70% 可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就

意味着,在对方反击中,有30% 的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设

置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就

是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70% 的成

功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。

越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截

的可能越小)。在2 的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员

的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身

后,传中,带球跑,以及远射。DMC 因该专注于远射和传身后球。边路球员可以

传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC 最主

要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。

FC可以设定所有的进攻手段。

总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报

的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑

进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结

合起来,将决定一个战术是否成功。

Frameworks战术框架在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心

态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2 的规则,如上述所说的那样,但我

也同时成功地运用了5x5 防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还

处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。

最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限

性。

The Rule of Two 2 的规则2 的规则是在这样一个假设基础之上的,就是每

一个球员都必须有超过一个的传球对象/ 接应对象。如果球员站位太靠近就会被

互相制约,传球失败。如果太远,有难度的球太多也会失败。因此每一个人球员

如A 都必须有一个接应的球员B 他(B )的心态必须要和A 的心态设置不超过2

按照这个理论对一个默认的442 来说必须遵循以下规则DCs : Mentality =

6

FBs : Mentality = 10

MCd : Mentality = 8

MR/L: Mentality = 12

MCa : Mentality = 16

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 18

Overall Mentality : 112这是一种全队比赛心态超过一般+12 的进攻战术

体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最

大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。

比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea 那样打比赛。因为大多数的传

球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以

各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的

进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,

自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,

5 名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的

致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得

分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较

少用压迫式防守。

比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻

而把心态前拉2 格,同样的,后拉2 格可以使之变为防守心态,后拉4 格可以使

之成为全守心态。我对此两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何

责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。

5x5 Defensive Line 5x5防线理论5X5 理论假设球队有5 名队员负责进攻5

名防守。最初的想法是, 5名防守球员应该有相同的防守心态,5 名进攻球员有

相同的进攻心态。但问题是,运用这种战术设置的球队,会在进攻与防守球员间

产生很大的空间。解决办法是防线的设置和进攻球员的心态设置相匹配起来。比

如说进攻心态是15防线也放到15. DCs : Mentality = 5

FBs : Mentality = 5

MCd : Mentality = 5

MR/L: Mentality = 15

MCa : Mentality = 15

FC: Mentality = 15

ST: Mentality = 15

Overall Mentality : 100这是一种把进攻和防守完美平衡的中性战术体系。

他能提供和2 的规则一样的高进攻心态的前插跑动,同时能一击致命。

比赛风格:他能踢出和Arsenal 一样的足球来。因为拥有5 名高进攻心态的

球员,他们相互之间的距离很近,所以球队会尝试复杂的传切配合,进攻跑位。

同样的,如Arsenal 一样,他们坚固的防线是基于用有一名防守中场之上的。如

果玩家设置得当,他们会看到一支阵型紧凑的球队,在踢出美丽足球的时候,他

们的进攻和防守是完美的结合起来的。设置防守反击也当然有同样的效果。但是,

这样的战术体系需要无时无刻都前压的防线,同时还要面对对方全力防守的战术

体系。

比赛心态实验:有两种实验方法。一种是直接在全局拉高或拖低心态设置。

第二种就是先把所有球员的比赛心态保持混合比赛心态,然后再扩大或拉近他们

之间的心态差距(5-15变成3-17或7-13)请发上你的测试结果注意:从07的测试

看出,后防线的位置,不要超过14否则会很危险

Split Global半全局心态设置

这是Sir Bobby 提出的实验性质的理论,我在结束自己06的生涯后就一直在

讨论此理论。这是Sir Bobby 一人的结晶,我也不清楚他对其测试了多,但我认

为此理论是很有内涵的,它为我上述所说的内容提供了一个很好的可供选择的战

术体系。我确信他会非常乐意听到任何成功运用此理论的消息。

DCs : Mentality = 6

FBs : Mentality = 10

MCd : Mentality = 10

MR/L: Mentality = 10

MCa : Mentality = 10

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 14

Overall Mentality : 100这也是一个把进攻和防守完美结合的中性战术体

系。它被认为是对5X5 防线理论的更进一步的深化,比赛节奏更加缓慢,不冒进

的战术体系。

比赛风格:他能使你的球队像Bolton那样来踢比赛。大多数的队员的比赛心

态为攻守平衡,球员对这两方面的贡献基本是一样的。场上只有4 名队员的心态

和其他人不一样(DC和FC ST ),但是由于其他队员攻守平衡的心态,其他人会

对这四人作出相应的支持。

比赛心态实验:往前拉2 ,4 ,6 格使之从进攻到全力进攻,或往后拉2 ,

4 ,6 格使之从防守变到全力防守

Pure Global 全局统一心态设置基于不同的心态设置,这样的战术体系可以

是,进攻,攻守平衡,防守。就个人而言,我不主张,把进攻心态设置为15以上

或防守心态低于5.此种战术体系很难良好运转,但是如果你运用后文中的定理,

你将会设计出颇有章法成效的Pure Global 战术来。

Theorems定理看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,

让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring ),

防线设置,向前拉线/ 向后拉线/ 交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带

球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2 的规则中实验成功,但没有实验

于5X5 理论和半全局理论(Split Global)。

去这里面问问吧,这里面很全的,还有很多老鸟,没准有人知道

fm2008卖球员技巧

fm2008卖球员技巧

1.首先进入fm2008卖球员正常接受报价。然后按空格过一天,到第二天后去转会里进入报价界面,里面都是灰色的,用鼠标右键点数字选择价格。然后就直接等签约就行。

很多人都说要等一天才能生效,这个传达是错误的。不是等一天才能生效,而是等一天才能改价。

2.fm2008里面任何球员,当对方开来报价的时候不能是一口价,然后报价不变或降低一点,然后增加N多付款条件,分期付款,出场次数,国家队出场等等,付款都是最低。

3.下一步协商报价,对方一般都会同意,进入最终确认界面,然后这个时候你鼠标右键点击转会费和各种付款条件后面的费用,直接选择最大,注意是只能选择,不能输入,然后接受报价。

4.静静的等待交易完成,几十亿转会费到手。而且不影响对方球队预算,任何垃圾球队都交易成功。

以上就是足球经理fm2008卖球员技巧分享

冠军足球经理2008怎么经营球队啊??

当我们玩CM时,百分之九十都是选择四大联赛,所以,当我们培养球员时,都特别重视本国的新星,但是,如果玩到后来的时候,本国的年轻球员能力跟其他国家的球员已经没什么优势!

大概发展5年之后,第三股力量畜势待发!

北欧(瑞典),中欧(塞-黑),非洲,南美等的一些非一流球队,蕴藏着大量并高质的年轻球员等着出头!

通常的做法就是,在游戏的过程中,不停的派出球探到不同的国家去!特别注意那些十七八甚至是十三四岁的球员.除非是一些很少很少的国家,基本上能搜出来的球员都有一百个左右!然后,就是由你这个MANAGER来决定他们的生死大权了!不过,这是一个艰巨并且沉闷的工作,当我想,当你三四年之后,看见这些球员已在球队上担当重要角色,或者看到你的球队历久不衰,就觉得以前的一切都是值得的.在现在的CM玩家中,我想用得最少的,就是球探这个功能!

当然还有一个超级简单的方法,就是用球员搜索再过滤年龄,但球员会少很多.

快!寻找CM中的第三股力量吧!

在CM中,如果你的战术得当的话那么在与同一水平的球队的比赛中应该是会取得不错的成绩,但在与比自己实力强的对手交战时怎样取得较好的成绩才是玩CM4的乐趣所在,我就为大家以我执教的沈阳金德为例,介绍一下如何打强队。

如果想打强队,我认为你需要有一个好的前锋,一个好的中后卫和一个好的守门员,当然这些好都是针对你球队中的其他队员来说。而沈阳金德的阿优、阿莱休和韩文海正好符合以上要求,所以拿金德为例。

我把打强队分为两种情况,一种是主场,另一种不说了,相信大家也都知道……

先说主场,正所谓打狗也要看主人,那些所谓的豪门在你的球迷面前也要有所收敛,(如果你的球队连球迷都没有就赶紧走人吧!)这时你就可以放心的进行ATTACKING了,但不要得意忘形的选GUNG HO,因为你们的水平毕竟不在同一档次上。至于铲球就让他HARD好了,尤其是你有很多年轻球员的时候,那些所谓的大牌总是害怕受伤,因为他们一旦受伤就得不到那可观的出场费了J如果铲球已经是HARD了,那么你对CLOSING DOWN还有疑问吗?选择ALWAYS吧。而你也要对自己的能力有个清醒的认识,你们的技术毕竟差了些,所以传球不要习惯的选SHORT,MIXED对于你是不错的选择,当然特殊队员除外。再主场球迷的助威下,对方一般不会GUNG HO,所以你的OFF SIDE也没什么用。至于ZONAL MARKING还是选上的好,让你的中后卫去盯对方的射手把,这时一个好中后卫的意义就体现出来了。至于全线退守,你说呢?最后说一下阵型,再主场虽然可以放心的进攻但还是不要太嚣张,4个后卫+边后卫助攻是不错的选择,至于中场和前锋可以根据个人喜好了,如果你有个个人能力强的前锋就不用排出3前锋的阵,多在中场加强一下防守吧,反之大家能想到把。根据上面的思想,我在甲A第一赛季没买人的情况下保持主场不败,或许跟那些老鸟比起来不算什么,但我想对新手还是会有帮助的。

再来说一下客场,这个个人认为是比较难的。首先,你不能在关公面前耍大刀,还是老老实实的NORMAL比较好,至于铲球和逼抢当然还是和主场一样了。而传球个人推荐用DIRCET,快速的传球再辅以防守反击,如果你有一个优秀的前锋起码就可以保住平局。至于OFFSIDE还是不要选的好,你的后卫再对方强大的进攻火力面前万一出现失误后果不堪设想。此外就是这个全线退守了,我个人再这个问题上也矛盾了很久,最后S/L了10次与大连的比赛得出这样一个结论:如果选退守就不要反击。因为如果你两者都选上的话会让你的队员感到矛盾:“到底怎么踢呢?”而个人建议不选退守选反击,原因自然是能赢为什么要平呢?客场的阵型也是影响成绩的关键,但我个人认为客场只需要3个中后卫就够了,尽量加强中路的防守,而边路的防守则交给你的DM L/R,比如5-2-3就是个不错的选择,但不要让DM L/R插上两格,这样会给他们身后留下很大的空挡,个人认为1格足矣。 而前锋2个是不错的选择,因为你要留下更多的兵力防守。这样中场的中路就剩下3个人了,这3个人即可以打正三角形也可以打倒三角形,这完全根据你的队员能力来定。总结一下上文就是3-5-2。你或许会问:但我实在防不住呢?那么你有一个好的守门员就是十分重要的了,但有句话是这样说的:“弱队出好守门员。”相信各位用弱队的玩家的守门员也过得去……

以上就是个人的一点战术心得,可能并不适用于每个人、每个球队,所以仅供各位用弱队的玩家参考。至于参考后出现的任何意外事件本人概不负责。

从上个星期,开始玩cm4 demo,用的man utd,大约到1月上旬玩不下去。有几点与大家讨论一下:

1.cm4好像很强调边路进攻,开始我用3313阵型,边路屡屡被突破,后来改442,两个边前卫上拉到边锋位置,效果很好。吉格斯平均9.5分,助攻多多,比beckham好使。

2.开始的时候,ronaldo就可以买到,大约在2000万磅左右。zambrota大约1500万磅,我用他打右后卫,还不错。还有贝莱隆,马凯都可以买到,效果很好。我把veron卖给parma,5000万磅+50%,结果引起全队unhappy。cmfans上面介绍了一种offer player的方法,我试了一下,可以,不过劝大家不要用,因为很难卖掉人,而且si的主页上已宣布正式版已修正了这个bug。

3.关于战术,除了边路进攻外,防反的效果不错,远射最好不要设成offten,盯人也不好,我用的区域防守。以前cm3强调后腰的作用,这里完全看不到。

对了,还有妖人的问题,shaktar的几个人,还有said,kallstorm,robben,都不行了。还有的根本找不到了。只是cm4好像承袭了3968的数据,希腊人很厉害,有个叫尼古拉什么的前锋居然进了我3个球,我一气之下花了5百万把它买了来。

就这么多吧,想到哪儿,写到那儿,有些乱,姑且看吧。这只是个demo,希望正式版能给我们一个惊喜吧!

今年真够忙的,CM4的D版刚出来我就拿到了,可惜因为工作的原因,一直没时间玩。7月份总算没那么忙了,加上国内的正版也在这个时候上市,终于可以开始继续我的CM之旅了。

刚开始完了近一个月的以色列联赛,从Haifa Maccabi、Tel-Aviv这样的强队,到一些至今我都念不顺名字的弱旅都或多或少用过一下。

自从CM99/00开始,我就喜欢用英格兰Conference的球队,先后带过RD、Kettering、Hayes等等很多队,不过最喜欢(不如说同情更确切一些)的还是Hereford United。最近开的这个档也是用Hereford,选了最大数据库、隐藏能力和非真实球员。

在这篇入门中,我准备结合自己这次用Hereford的进度,还有以往的经验(主要指来自CM3系列的一些经验,因为CM4与以前的系列相比变化虽然很大,但它们都有一个伟大的姓氏——Championship Manager,所以我认为共通的东西还是很多的)把执教低级联赛球队的一些相关知识以及值得注意的地方梳理一遍,希望能对大家,特别是刚接触低级联赛球队的玩家有帮助。当然,这篇文章主要是基于英格兰的联赛体系,不过大部分内容应该还是适合其他联赛的。

再罗嗦两句吧(表嫌我烦啊),我真正用心玩CM4的时间还不到两个月,而CM系列内容的丰富程度以及其整套系统的严谨程度也是的到了大家的认同,要想在比较短的时间里总结成这样的文章,难免会有漏洞和错误,欢迎大家共同探讨,纠正错误。呵呵!

截至今天,CM4我已玩了一个月。一些心得与大家分享:

战术方面:

在经历了曼联的全年只输一场,国米的三天两头打出两位数的比分后,我将目光投向了SUNDERLAND, CHIEVO, EVERTON,BRESIA等中下游球队,下面是中下游球队较有效的打法:

主场 :

用默认的442,心态:GUN HO;主攻:边路。坚决COUNTER ATTACK。

边前卫提至边锋位置,CROSSING--CENTER

MC安排DMC打,最好有一个LONG SHOT 强

边后卫前拉虚线一格,但心态:DEFENSIVE

DC心态:UTRL DEFENSIVE

前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

客场:

用默认的442,心态:DEFENSIVE:主攻:边路。COUNTER ATTACK。

边前卫前拉虚线一格,CROSSING--CENTER

MC退后一格,即DMC的位置

边后卫心态:DEFENSIVE

DC心态:UTRL DEFENSIVE

前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

已上打法的核心是:1‘先使己之不胜,以待敌之可胜’抓住机会反击

2 给每个球员的任务单一而明确

3 坚决边路传中,很明显CM4大大加强了边路传中的威胁。

遗憾:我喜爱的AMC就没用武之地了。

推荐球员 : 推荐理由

Pope DC 美国大联盟 数值好 4M搞定

Zamorta SC 英甲 爱创造奇迹的小伙子

Macho GK SUNDERLAND 队里已有两个好门将,小托尔多上不了场

Pipe AMR SUNDERLAND 21岁的小贝

11年的时间,足以让一个咿呀学语的婴儿成为一个小学五年级的学生;11年的时间,也让CM成为了游戏玩家心中足球经营类的NO.1。笔者在这里就对CM11年以来的风风雨雨进行一个小小的回顾,而对于CM历史并不是太了解的广大中国Cmers来说,也算是补上一课吧。读完本文之后,我相信您会对CM有了更深的了解,也将会更加热爱CM——他是你生命中最重要的游戏(It’s the most important game of your life)!

经典诞生——CM1

1992年,英国的科利尔兄弟(Oliver Paul Collyer)自己制作了一款足球经营游戏——《Championship Manager 1》,并且送给他们的朋友试玩。但令科利尔兄弟没有想到的是,CM1在朋友中得到了巨大的好评,甚至有朋友将这款游戏放到互联网上,让更多的球迷下载,来体验全新的经营感觉;而直到现在,CM系列的两名作者科利尔兄弟仍被广大CMers尊称为CM之父。在CM1中,主界面被分成了若干指令框:比赛日程、球队管理、球员搜索、国家队等等一应聚全;而在点击每个指令框后还有许多被分的很细致的对话框,几乎包罗了一个足球经理能管理触及的所有方面。可以说,在DOS下足球经营游戏不甚普及的年代,一个小小的免费游戏软件能做到这种细致的程度,已经是让人叹为观止了。作为一个和足球相关联的游戏,CM1在具体的足球技战术方面也是做的很成功:阵型(Tactics)中有包括442、433、532等多达8种不同的阵型可以供不同喜好的“经理”们选择;而在比赛风格(Playing Style)中则分了5种风格,从典型的英式长传冲吊打法(Long ball)到细腻的地面配合(Ground Passing),可以看出科利尔兄弟是颇费了一番工夫。CM1给以后CM系列留下的最宝贵的就是比赛的纯文字实时解说,即使是现在最新的CM4系列中出现了2D比赛画面,文字解说系统也没有被取消——仍旧是CM的核心之一。但CM1中所有球员均是以假名出现,还是令玩家看着有些别扭,毕竟如果在游戏中能亲自使用自己喜欢的崇拜的球星的话,每个“经理”都会激动不已。

在CM1推出的第二年,CM93/94接踵而至。因为仍然使用的是CM1的内核,所以CM93/94在形式上没有什么太大的突破,但细细看来一些微小的变化还是渗透着科利尔兄弟以及DOMARK公司(SI的前身)对“经理”们的负责态度。例如,在选择开始新赛季后(New Game)“经理”们会发现新出现了两个选项:1993/4 Players和Generated Players。后者顾名思义就是转世球员,即出现的均为非真实球员(与现在大家提及的转世球员意义上还是有所不同的);而前者则就是令“经理”们朝思暮想的——使用真实的球员,也就是从CM93/94开始,CM系列的每个作品都会使用球员们的真实姓名。其他的一些细节也有变化:增加了比赛获胜奖金(win bonus),从100英镑直到10000英镑的高额悬赏;而阵型和比赛风格中也各加入并修改了一些——而且,文字解说的内容上也要丰富了——这些都更增加了CM的可玩性和真实性。以上的这些变化再加上前作CM1在玩家中强烈的反映更加推动了第一次以商业软件身份销售的CM93/94的成绩,其在英国上市过程中甚至多次出现了断货的情况;更值得一提的是,在每次运行CM93/94前出现的广告中所预告的CM Italia也在当年稍晚的时候上市了,这也是CM推出的第一个英格兰联赛以外的联赛版本。

当CM1系列最后的两个英国联赛升级补丁《Championship Manager '94 (End Of Season Data Disk) 》、《Championship Manager (End Of Season Edition)》(均为94年发行)和《Championship Manager Norsk 1995》、《Championship Manager Italia '95 》两个非英国联赛版本(均为95年发行)面市的同时间,从94年就已经开始投入精力制作新内核的DOMARK公司终于要推出全新的CM了,这样CM2在1995年闪亮登场了……

神话延续——CM2

1995年年末,CM2摆上了英国各软件销售店的柜台——圣诞节时得到CM2,这是每一个“经理”最期待的X’mas Present。CM2突破了CM1系列的风格,在系统上以及操控上有了重大突破,当CM1的老玩家们拿到CM2时,都有了眼前一亮的感觉。CM2改变了CM1系列生冷的指令框对话框模式,转而使用了简洁更易被大家接受菜单形式——初次上手的玩家们不再有当时面对CM1那种不知所措了。游戏的启动界面也摆脱了纯DOS游戏的“粗犷”,更加细致了;现在仍然有一部分CM老玩家在选择游戏字体时坚持使用Traditional字体(传统字体),而CM2便是这种字体第一次出现在CM系列游戏中,可见CM2对老一辈玩家影响之深刻。在游戏内容上CM2也是比CM1系列更加丰富多:在球队管理中,技战术成了重要的组成部分,而不是和以前似的简简单单只有几种设置,光是不同的阵型就增加到了十几种,而且在阵型图上教练甚至可以通过鼠标右键拖拽球员来明确他们的进攻或者防守路线,这就大大丰富了战术的不同套路组合;球员们也开始有了自己的“复杂”思想而并不是像过去CM1系列中乖乖的任你摆布了,动不动就发脾气闹转会再加上伤病、大比分失利俱乐部老板施压等更多的突发事件搞的“经理”们焦头烂额,同时也体会到了现实足球中的残酷性。在比赛界面上,CM2则是奠定了CM系列以后的比赛界面风格——用双方球队队服颜色书写的球队名称在画面的最上方,而比分也在对名的旁边即时显示;在下方的颜色条则清楚的告诉你你的球队在比赛最近的5分钟之内是处于攻势亦或守势,球员们的表现通过打分系统给出随时变化的分数令你一目了然——一个球员如果在一场比赛里长时间得分过低(一般低于6分)的话,那么你就应该考虑将他换下场了;当比赛结束之后,比赛的各项数据以及各个球员在比赛里的各种表现都有详细的数字记录,可以说CM可以说是越来越体贴各位“经理”了。完善的教练球员资料(在CM2里人物的资料甚至详细到俱乐部的工作人员都能够有收录,而这之前的任何一个足球经营类游戏从来都没有做到过)的以及客观反映出球员实际水平的数值令CM2走上了足球经营类游戏的颠峰,当然,CM2并不能说就已经很完美,例如联赛仍是单一版本(CM2第一个版本就是英格兰加苏格兰联赛)而不能多联赛同时进行等问题越来越受玩家关注,希望能有所改变;所以在经过两年的时间后(其间,CM也发行了CM96/97 以及一些非英格兰联赛的单行版本,包括意大利联赛、法国联赛、德国联赛、西班牙联赛、比利时联赛以及挪威加瑞典联赛等),97年底SI(DOMARK公司已经更名为Sports Interactive)推出了CM2系列的最新版本——CM97/98。

CM97/98是SI在落户到EIDOS后发行的第一款CM游戏,而这背后也有个鲜为人知的故事:其实DOMARK公司(SI前身)最早找的并不是EIDOS,而是大名鼎鼎的EA,希望他们能够给自己的游戏做发行代理。但EA却拒绝了DOMARK的要求并且明确对科利尔兄弟表示CM是一个没有前途的游戏,当面拒绝接收。结果科利尔兄弟和他们的CM经过数年展转最后收归到EIDOS旗下,成为了EIDOS每年在游戏市场上的招牌产品并且带来了巨大的商业利润,此时看到这一情景的EA却不得不喝下自己酿的苦酒,为当年拒绝CM的决定追悔末急。

CM97/98作为CM2系列的谢幕作品可以称的上是表现完美:虽然在系统方面没有改变,沿用CM2的老系统;但是首次将多个国家的联赛放在同一版本里并且可以同时运行确使CM97/98成为了极其成功的作品,这一改动也圆了“经理”们同时进行欧洲五大联赛的梦——当然,SI在以后的CM各系列中也保留了这个惯例。难度的大幅提升同样是CM97/98另外一个焦点,在以前的CM各版本中带领球队所向披靡的“经理”们发现赢球不再那么容易了,比赛失利、大比分落败甚至是连败都开始出现了——这一现象促使经理们寻找使球队长时间并且保持稳定胜利的方法,一些Cmer开始研究合适自己球队打法的阵型和详细的技战术设置组合——终于,CM的一批高级玩家这种大形势的逼迫下诞生了,CM也要揭开新的一幕了。

横空出世——CM3

如果说从《CM1》到《CM2》是量变的话,那么我们就可以毫不夸张的说从《CM2》到《CM3》则是一次质的飞跃;之所以说是质的飞跃,那是因为CM3完全抛弃了前两作的游戏内核以及引擎——毕竟,DOS下游戏的水准绝对不可能于一款基于windows窗口下运行的游戏相提并论——CM3就是CM在windows时代的迟来作品。

圣诞节推出自己CM新作已然成为了SI的传统;但直到1999年3月才面市的CM3一上市仍然像一颗石子被掷入平静的水面,激起了层层涟漪—— 一些资深玩家在玩过CM97/98后就断定CM系列下款作品必将是具有划时代意义的,果然,被他们言中了。对应WIN95/98的CM3在质量上完全超过了CM1、CM2系列的任何一个版本,简直可以用“perfection”来形容了。黑白相间的足球形状的游戏图标激起了每一个“经理”点击它的欲望——OK,当看到游戏的开始界面时你一定会合不拢嘴的,原来那种并不对称式的菜单选项现在规规矩矩的被分成了两列,使玩家们看上去感到了无比的舒服;游戏界面里另一个大的变化就是原来分支众多复杂,操作烦琐令人头晕眼花的指令框被以主菜单、次级子菜单的形式固定下来,并放置在界面的左边,而右边就是让“经理”们大展身手的操作窗口——这也更加符合长时间使用windows 9X系统的“经理”们的操作习惯。“游戏设置”(Game setting)的出现也是体贴玩家的另一种表现:从游戏数据库开放大小到选择所在国家真实货币应有尽有;flashing text(消息提示)也是一个新的亮点:只要足坛有了一点风吹草动,消息提示都会用不断的闪烁来提示你有新的信息要阅读,并且还提供了消息分类和消息保存(自动保存N×N条,但饱和后新信息会不断冲掉旧信息)以方便“经理”们来回顾和超越各种信息资料。再来看看技战术设定上的巨大变化:CM3将足球的技术战术艺术发挥的淋漓尽致,简直就是模拟了真实足球中能够创造的一切技战术,而这一功劳则首推SI在CM3中新开发的with ball without ball系统(简称WB/WOB,也是在CM3系列中区分玩家水平高低重要依据)——之前的CM2系列97/98版本的介绍中本人曾经提到过有些玩家在当时游戏提高了比赛难度之后开始寻找并且研究合适自己球队的打法,进而产生了一批最初的CM“高级战术家”,而WB/WOB系统便是SI在这方面的重大改进。在WB/WOB系统中将阵型图分成了12个大小相等正方形,而代表球员们的圆形图标会根据你选取的区域的不同而出现在不同的位置上,你则可以在这些区域中任意的修改每一名球员的有球(with ball)或者无球(wihtout ball)跑动路线,再配合上tactics中新添加的球队指令(Team Instructions,其中包括了传球抢断方式、是否造越位防守反击等选择),一只真正属于你的,完全贯彻你自己的执教意图的球队就会诞生!可以说关于WB/WOB设定的讨论在“经理”们中间是最热门的话题,更有一种“今天你WB/WOB了吗?”的感觉;网上一些基于调整了WB/WOB的不同阵型也是层出不穷,CM3完全调动起了“经理”们的动脑动手能力,笔者断言WB/WOB绝对是CM3系列中最令人叫绝的手笔。详尽真实的联赛、经理和球员资料还是CM的传统,次此的CM3将联赛的个数增加到了15:南美的巴西阿根廷、亚洲的日本在CM可选联赛中的出现更体现出这款游戏的世界性;上万名真实球员教练以及俱乐部工作人员的资料仍旧体现着CM资料搜集员们工作的伟大——在这里我代表所有玩家向资料搜集员们道一声辛苦了!牢记CM3还有另一层意义:正是通过CM3,很多大陆的玩家才第一次知道了CM为何物(笔者玩过的第一款CM游戏正是CM3……汗),才体会到了什么叫做足球经营类游戏的经典之作。同时,随着Internet的迅速,联网对战(Network Play)也成为了一种可以选择的游戏方式

之后两年中,

CM3系列又推出了CM99/00和CM00/01两个升级版本,但是在这两个版本中却没有增加什么新东西,只是在可选择的联赛数量上提高到了26个,并且第一次加入了媒体对球员球队和教练的影响:你有时要回答一些媒体对你的提问甚至是澄清一些事情的真相,这增加了玩家与游戏的互动性。在CM99/00的时候,也第一次有了中国联赛的补丁,这对广大中国的CMers来说更是一件幸福的事情——我们终于在CM中玩上自己的联赛了,虽然这只是个非官方补丁。之后,被戏称为Update The Update(升级的升级)的在2001年10月份与玩家们见面了:联赛并没有像传闻的那样增加新的;球员比较(Compare Player)功能可以让你清楚的看到两名球员究竟孰优孰劣;而记事本(Note)可以让游戏随时向你汇报你关注的某名年轻队员的近况。

01/02中还有一些很有趣的小设置,例如向俱乐部老板施压,以辞职相威胁;给某名长期受伤病困扰的球员做手术;媒体作用的更加强大会令你更加头痛——当然,现实足球亦是如此。而国际足联的关于球员转会的同样在游戏中有体现:在游戏进行到9月1日左右时你就会得到一条关于FIFA要实施新转会制度的消息,这也会直接影响你的球队的——毕竟自己培养出来的新秀在过几年后被大球会免费挖走(极低的赔偿费)是哪个经理也不愿意看到的。

终于,CM3系列的最后一个版本也介绍完毕了,这堂CM的历史课也算是上完了。CM将近11年的变化用短短几千字是难以说清、说细,但是我们与CM那份情却是深深的溶在这篇文章中……

2003年3月28日,一再跳票的CM4上市了……全新游戏界面、2D比赛还有我们期待已久的中国联赛终于出现在了CM官方联赛中——足以吸引着每一个CM玩家,就像CM4那句印在CM4主题T恤上的广告词:“不要惊慌,坐端正,对球员们有一点信心。一切又要开踢了”

2008足球经理怎么提议友谊赛

1、首先打开2008足球经理游戏并登陆账号。

2、其次进入游戏在经理页面创建一个比赛安排。

3、最后点击友谊赛选择时间就可以提议友谊赛。

足球经理2008 有关体能的训练

训练把强度调到高就行,一般都懒得去改,关键在于比赛节奏,每6~7天打一场比赛可以很轻松的把体力维持在100%。

赛季前每周两场友谊赛,两套阵容轮流用,大概1个月左右就可以把大部分人的体力练上来,赛季中遇到一周双赛的话,轮换吧

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